blogWatcher_Spider

 blogWatcherは、国がやってる、未踏ソフトウェア創造事業というプログラムが選出した、「天才プログラマー/スーパークリエータ」という聞いてるだけで恥ずかしくなる肩書きの認定者であるところの奥村って人がやってる、というか近日オープンに向けてただいま絶賛準備中の、web日記を含むblog系サイトのキャッシュを収集するサイトなのだそうだ。詳しくはココ

 んでまあ、このサイトがblogWatcher_Spiderという収集ボットを以前より回していたのだけれど、なんか最近公開間近だからなのか、本サイトにおいても激しくページを持っていくこと甚だしいのであった。
 その勢いたるやすさまじく、五月から仕掛けてるanalogのレポートを見ると、すでに総リクエスト数の7.5%の転送量を占めている始末で、どうしたもんか悩み中。
 もうしばらく公開までは様子見て、公開した後でも変わらないようならkickするかねえ。

積年の謎がまた一つ

 人間誰しも、長年にわたって解決できぬ謎を心に秘めているものである。
 自分の場合、大抵に置いてそれが、まったくもってどーでもいいことばかりなので、長く悩んでいる内に忘れてしまい、「で、お前の積年の謎ってナニよ?」と聞かれても、とっさには答えられない有様なのだけれど、ちょっとしたきっかけでそんな謎が解けたりすることは多々ある。
 そして今日、かれこれ二十年ばかし分からずじまいであった、「三代目日ペンの美子ちゃんの作者、まつもとみなの正体」が、あの素晴らしい日ペンの美子ちゃんをもう一度という本によって明らかになったのであった。

 まつもとみなの正体は佐藤元

 工エエェェ(´д`)ェェエエ工工

 マ、マジですか? つーかそれってまんまじゃん。確かにアニメ関係者だという話は聞いたことがあったけれど……

 にしても、この素晴らしい(以下略 は、巷にあふれる平均的な研究本と言うべきなのかウスい。や、本の厚さじゃなくて中身が。

 このキラキラとした異世界から来た美少年は、ご存じ「ロード・オブ・ザ・リング~指輪物語」からのイメージだが、

 あのなあ、そりゃエルフィンっていうんだ。中山星香作品ではきわめてメジャーな登場人物なんだ。日ペンの美子ちゃんの研究本書くなら、中山作品くらい目通さんかいプンスカ
 でもこの本、作品の再録が結構多いので、それだけでも得と言えば得。

PSOBBのおもひで

 前にも書いたとおり、PSOBBは正式サービスを開始しても課金しなかった。んで、インストされたディレクトリを見ていたら、SSがいくつか出てきたので、それをネタに1entryこしらえてみるテストなのである。

 まず自分のSSから。


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 レンジャー♀は勝ち組クラスなので、それこそ右も左もといったかんじであふれていたが、自分と同じ髪型のを見たことはタダの一度きりである。
 もちろん言うまでもないのだけれど、このゴーグルを取ったら、そりゃあもうものすごい美少女で萌え萌えなのであった。

 ロビーで見かけた人たちシリーズ。


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 ぉぉ、似てる。PSOBBはこの手の著作物のキャラ名の使用に対してまったく無策であった。


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 素敵だッ!
 なんせ、プリンスで内藤でアフロである。この三位一体が絶妙なハーモニーを奏でつつ、見た者の脳内を攪拌するのだ、ってわけわかんないや。


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 しかも、ヒゲ。押さえるべきツボを完璧に押さえ尽くしている。もー、見たときは押しかけヘルプしてやろうかと思ったよ。


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 見た瞬間、延々笑い続けてしまったのがこれ。なんかツボに入ってしまったんだなあ。


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 前に何度か書いたオージーと。


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 AOやってたときのギルドリーダーPさんと。

 んー、色々見てたらなんかまたやりたくなってきたなー。せめてweb moneyが1000YENだったらねえ。1200YENだと、2000YEN買わなきゃならない。web moneyの販売単位は1000YENからだから。

AAを貼れるようにする

 当方、CSSは普及が始まってこの方ずーっと無視続けた関係で、まったく不勉強というか知識ゼロである。最近blogを始めた手前、仕方なく習得していたのだが、なんか思いの外便利だと言うことに気付いた。六年前ならいざ知らず、ブラウザの選択肢がIE5.5以降の一択となった現在に置いて、CSSを使って不都合が出ることなどまずないだろう。なら積極的に使ってしかるべきだな。
 んで、先日よそのサイトがよくやってる、枠で囲むのはどうやっているのか長く疑問だったのだけれどcssにblockquoteのプロパチーを定義してから、blockquoteで囲んでやればいいと言うことが調べたら分かった。
 じゃあ、ココまで来たらblogというかCSSで一番不満だった、AAを貼ったら行間が開いて間抜けになる問題を解決してやろうと思い立ち早速やってみる。blockquote.aaというクラスを書き加え、line-height: 1.2に設定して終了。なんだ、こんな簡単ならめんどくさがらず、もっと早くやっておくべきであった。

くそ、表示されないぞ
            ∧_∧
     ∧_∧  (´<_`  ) blockquoteがblockqouteになってるぞ兄者 バン   ( #´_ゝ`) /   ⌒i  バン ∩   \     | |     / /ミ  / ̄ ̄ ̄ ̄/ |   __(__ニつ/  貧乏人 / .| .|____       \/____/ (u ⊃

改行タグ打つの忘れてたよ
          ∧_∧
    ∧_∧  (´<_`  ) だから、落ち付けって
   ( ´_ゝ`) /   ⌒i
   /   \     | |
  /    / ̄ ̄ ̄ ̄/ |
__(__ニつ/ 貧乏人 / .| .|____
    \/____/ (u ⊃

電車男を読む

 すでに時期的には今更らしいが、先日電車男を読んだ。
 電車男に関する説明はココ。

2ちゃんねる発「純愛物語」にハマりまくる人々

 恋愛物語として考えた場合、あらすじ自体は全然つまらないのだけれど、その課程がライブで進行する様が生々しいというか、非常に距離が近くて臨場感がある。また、電車男に対してミクロなアドバイスを与え倒すスレ住人の世話焼きっぷりが、なにやら下町人情もののごとくのノリで、ハートウォーミングである、よい。

 この話は掴みがいいんだよな。彼女いない歴=年齢、22歳アニオタの電車男は、ある日電車で女性に絡む酔っぱらいを制止する。それのお礼にと女性はペアカップを送ってくる。あるスレ住人が聞いた。カップのブランドは何?と。

HERMESって書いてあるけど。どこの食器メーカーだろ

 この電車男のマジボケから話は大沸騰し、女性はエルメスと呼ばれるようになる。

 自分的にツボだったのは、エルメス女史の萌えキャラぶりだ。まとめサイトに置いても、エルメス語録として記録されているけれど、電車男の再現するエルメス女史は、常に柔らかな笑みを絶やさず、ほんわかとして優しさのあふれるお姉さんといった印象だ。ただ、現実の女史はそれと異なるのではないだろうか。つまり、スレで語られるエルメス女史は電車男の脳内フィルタを通して、その言動にも修正が加えられていると思われる。だいたいにして、ある人間との会話を後日完璧に再現するなど不可能に近い。そこには再現者のフィルタがかかって当然なのだ。

 では電車男が無意識に作り上げたエルメス女史、そのモデルとは誰なのだろう? それはスレの半ばに電車男が投下したスレ違い誤爆によって解明する。

「これ喜久子姉ぇ? 」

 そう、アニオタである電車男は井上喜久子さん萌え萌えだったのだ! 試しにエルメスセリフを喜久子さん声で読んでみると…… ハマる! ていうか完璧だ! なんか読んでる最中も既視感を感じていたが、そうかそうだったのか。エルメス女史の萌えキャラは、電車男の喜久子さん萌えが創出したものだったのだ。
 とは書いたものの、この話自体が電車男の創作だとは思えない。あまりにもリアルにすぎるし、創作にしては手が込みすぎているし、検証しても、ダウトと思える部分が見あたらない。

 エルメス女史は中流家庭の一番上くらいの家らしく、家で飲むお茶は英国御用達超高級ブランド、ベノアティー、室内でダルメシアンを飼い、連休があったら海外へ出るのがアタリマエ。そんなエルメス女史に、自分じゃ釣り合わないとウジウジ悩み始める電車男。そんな電車にあるスレ住人が渇。

あのね、ぶっちゃけね、英語がどうとか海外がどうとか紅茶がどうとか
そう言う以前に、エルメスんちに行くとかそっちの方がよっぽど大変なんよ。
エルメスんち行きのチケットとかJTBで売ってくれない訳。
どうすれば招待してもらえるのか誰も教えてはくれない訳。
英語とか海外とかは金と暇でどうにかなるんだよ。

 この発言はグッと来た。そしてこれは、2ちゃんねるならではの高品質な発言だと思う。2ちゃんねるにポストされる発言はその99%がゴミだが残りの1%には他のどこに行っても読むことのできない金言が含まれる事が多々ある。それを一度でも見て、目から鱗を落とした経験を持つ者は2ちゃんねるに対する見方を変えるのだけれど、それをなしえない者は、あいかわらずゴミダメ、人間のクズしかいないところと決めつけるのだ。
 この高品質な発言を可能にしているのは、2ちゃんねるの抱える膨大な参加者である。専門家をそろえたお行儀のよいサイトなど、圧倒的な数の前には、かないはしないのだよね。

 物語は電車の告白をもってハッピーエンドで終了する。しかし、読み終える前から感じたのが、これこんなに有名になっちゃったら、エルメス女史の目に触れる可能性も高いんじゃなかろうか? そんなんなったら破局じゃねえのかということ。とか思っていたら、独身男性板にそのものスレが立っていた。おそらくガセだとは思うけど、それが現実になる可能性は高いんじゃないかなあと。

 電車男を完読してから、同じサイトにある他のスレも読んでみたけれど、たいていひどい終わり方してるなあ…… 特に輪ゴム 「賭け」なんてヒデーよこれ。まあでもフツーの現実はこの程度だよなあ。反面、電車男は話が出来過ぎという意見も多いけど、でもあれくらいのイベントは人生に一度くらいはあると思う。

MMOは夢

 ダンジョンズ・アンド・ドリーマーズという本がある。
 一時期話題になった本なので、記憶にとどめている人も少なくないだろう。
 この本のタイトルは、言わずもがな世界最初のテーブルトークRPG、ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズとかけているのだけれど、その内容もまたD&Dと縁が深いものになっている。
 この本は、ウルティマのリチャード・ギャリオットとDoomのジョン・カーマックという二人のゲームデザイナーを中心に、まだ浅いネットゲームの歴史について語られている。この二人に共通しているのは片やMMOの始祖鳥を作り上げ、片や通信対戦型ゲームの始祖鳥を作り上げた開拓者であり、その少年時代D&Dにハマっていたという事実だ。
 本書は、少年時代リチャ-ド・ギャリオットが夏期合宿ではじめてD&Dをプレイしたときの回想から始まる。その体験がいかに鮮烈なものであったかは文中にて何度も何度も強調され、章を重ねていっても、リチャードのこの体験はたびたび引用されている。
 つまりこの本が言いたいことは、リチャード・ギャリオットもジョン・カーマックも、少年時代にD&Dで受けた衝撃をコンピュータで再現することを夢に見て、結果そのゴールがUOでありDoomであったということなのだ。

 MMOは夢だったのだ。

 今、冷静に考えてみても、UOのゲーム仕様は当時としては異常だったと言わざるを得ない。もうほとんどの人は忘れてしまっているかもしれないけど、UOの発売当時の推奨スペックは200MHz以上のCPUである。これ、現在に換算すれば、だいたい3GHz相当だ。当時は箱を見て誰もが笑った。自分も笑った。
 UOのβテストのニュースを聞いたとき、そんなゲームが本当に存在するのかと、我が目を疑ったものだ。そんな、ついこの間、1ゲームに四人までしか入れないDiabloが成功したばかりなのに、いきなり一つのゲーム空間に2000人まで入れるゲームだなんて。正直信じられなかったが、実はそれは自分にとっても長年の夢だった。D&Dを遊んだ経験のある自分も他の多くと同じ夢を見ていたのだ。

 MMOは夢だったのだ。そしてそれは現実になった。

 ただ、夢の実現に苦難は付き物だ。世にリリースされた多くMMOは月々の課金の低額に苦しんだ。現状平均とされる12-15ドルの課金ではよほど多くの会員を抱えない限りMMOにビジネスとしての成功はないと言われている(参考までに、FF11はサービスイン直後、会員数20万人を損益分岐に設定した)。後にリチャード・ギャリオットは、現在の平均的なMMOの課金ではまともなサービスを提供することは不可能だとコメントしたが、そのような金額でなければ、UOはスタートできなかったのだろう。このあたり、手塚治虫が初国産アニメを受注する際に、とんでもない安値を提示し、その時の値段が長く国内アニメ業界を苦しめているエピソードに似ているかもしれない。

 UOから、7年の時を経て、数多くのMMOがリリースされてきたが、そのうちすでにサービス中止に追い込まれたものも決して少なくない。また、ビジネスとして成功しているゲームはごくわずかのメジャータイトルのみであり、二番手三番手は後塵を拝するのみといった状況が続いている。
 資金力さえあれば成功するのかいうとそうでもなく、特に去年のSims OnlineとStar Wars Galaxiesの大コケは、MMO市場を一気に冷え込ませる要因となった。双方ともリリース前は絶対的な成功が約束されたタイトルである。自分もSims Onlineは絶対売れない要素が見あたらなく、おそらくMMOの覇者はこのゲームであろうと予想したものだった。

 SWGは最近持ち直しつつあるものの、今秋にJet to Lightspeedという、チャレンジブルかつ大コケ要素の大きい新フューチャてんこもりの拡張のリリースを控えており、まだまだ予断を許さない状況だ。おそらくSOEというかVIはSWGが安定するまでEQ2のリリースを先延ばしにするのではないだろうか?
 Sims Onlineに至ってはもうニュースすら聞かれなくなって久しい。「ネトゲの持つ機能の最大需要はヴィジュアルチャットツール」との持論を持つ自分は、最初っからヴィジュアルチャットツールの体裁を持ったSims Onlineは絶対売れると踏んだのだけれど、予想に反してゲームがつまらなかった模様だ。実は正式サービスインと同時に、日本マニュアル版も国内発売されてるんだが……
 とりあえず、絶対成功を前提にEAがこのタイトルに注ぎ込んだ資金が、現在の10万に満たない会員数で回収できないであろう事は想像に難くなく、EAは当分現行UO以外のMMOには手を出さないだろう。UXOが開発中止なんてアッタリマエなのだ。

 夢だったMMOは、ビジネスとしては成立しがたいのか。

 さて話変わるが、自分がEQの課金を停止する少し前にリリースされて、結構ハマった拡張キットに、Lost Dungeons of Norrath(LDON)がある。
 LDONは、今までのEQにはなかったタイプの拡張で、最大六人のグループが、プライベート生成されるダンジョンで、90分の制限時間内で目的達成に挑む。これの何が素晴らしいかって、90分たてば何が何でも一段落つくということだ。EQタイプのMMOの何がイヤかって、ダラダラといつまでもEXPキャンプにつきあわされることに他ならない。社会人プレイヤーが求めるのは、平日会社から帰ってきて、メシ食って風呂入って、寝る前に一時間か二時間、軽ーく遊べるネトゲなのだ。

 MMOは夢だ。そして夢は実現した。ならば今はビジネスとして精密に検証するべきだろう。
 もし、一つの鯖にウン千人がひしめく既存のMMOの方式が運営上重荷だというのならば、PSOのようなMO方式を拡張すればよろしい。だいたい1ゲームに30-40人参加できるMOタイプのゲームであれば、かなり運営コスト的には楽になるのではないだろうか?
 そして、1ゲームのスパンが短いMO方式のゲーム仕様は、前述の通り社会人プレイヤーのニーズに合致したプレイスタイルだ。

 もうMMOなんて湯水のごとき資金投入が必要なゲームは、どっか大手一社に任せておいて、二番手三番手のメーカーは拡張型MOタイプのネトゲに方向転換するべきだと自分は思うのである。

PSOBBその後

 えーと久しぶりにPSOBBについて書いてみよう。その前に今日までの流れをざっとおさらいしてみようか。

 まず、PSOBBのチート対策だけど、キャラデータ鯖保存で解決かと思いきや、コレが全くだめだったらしい。聞いた話では韓国人にレアアイテムを渡せば、二つにして返ってきたとかなんとか。こんなんじゃチームポイントなんて導入しても無意味じゃん。
 でもソニチも今回はがんばった。まず、メモリにアクセスしたらクライアントが即落ちするようアップデート。そしてついに、バージョン1.10.1においては、nProtect Game Guardというチート防止プログラムを常駐するようにして、チートプログラムが動くとクライアントが即落ちするように改良。チーターの一掃に成功したのだ。やるじゃん! ソニチ。

 nproの導入に嘆き悲しむチーターのみなさん。
ttp://www.psocheats.net/forums/index.php?s=320cdd9a5e11892d0505c17c3b3a6b44&showtopic=10640(ちょっと恐いから直リンはなし)

 しかし一連の名仕事はおそらく見吉隆夫Pの指揮によるものだと思うのだけれど、はっきり言って彼はソニチごときにはもったいないので、どこか他の志は高いけど技術が伴わない、ネトゲ開発中の会社に移籍して欲しいものである………って、そんな会社国内にないや、ちぇ

 で、気付いてみたらもうβテストが終了していた。自分はというと早い話もう秋田ので、正式サービスインは見送りかなあ。それとも一ヶ月くらいは課金するかなあ。そだ、Sパーツ2.01余したままだった。誰かにあげときゃよかったな。

AdminCGIPath

 実はこのブログ、CGIPathをローカルでテストしたときのまま放っておいて、つい先日まで生成リンクがローカルのままになっていた。それでもLAN内からはフツーに使えるので、全然気付かなかったのだ(>▽<)ブワッハッハッハッハ
 ほんで取り急ぎCGIPathをhttp://stanza-citta.ns0.it/~mt/に変えたのだけれど、ここで問題発生。エントリーの保存などを行う際に使うmt.cgiが、ローカルから呼び出せなくなってしまった。串を通して作業するとクソ重い。さあ、どうするかと思いあぐねたあげく、ローカルで呼び出すCGIPathと外部が呼び出すCGIPathを別物にすればいいじゃん、という結論にいたり早速/lib/MT/のディレクトリをgrepしてみる。すると、おや? AdminCGIPathなんて変数があるぞ。ググッてみたらば、

Movable Typeは、CGIPathとAdminCGIPathの設定値を使ってMovable TypeのCGIスクリプトへのリンクを生成します。 たとえば、Movable Typeのタグ<$MTCGIPath$>はCGIPath の設定値に置き換えられます。 AdminCGIPathはmt.cgiへのリンクを生成するために使われ、CGIPathはその他すべてのCGIスクリプトへリンクを生成するために使われています。

なんてものがあったんじゃないか。これ書き加えて終了。

ダンサーになるのが夢だったオヤジ観察日記


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 今日は楽器演奏してるよ!

 それはそうと、Speeder Bike買ったよー


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 初めてバイクに乗ったときは感動したもんさ。なんか、UOで馬に乗ったとき以来のだったな。

 ころころと話が変わるけれど、SWGファンが作ったムービーにこんなのがある。

 YATTA!

 元ネタはウンナンとネプチューンがやっていたお笑い番組、笑う犬の冒険のコントなんだけど、なんとこのムービー作ったのはガイジンなのだ。
 なぜガイジンがYATTAを? というと、なんでも、いい大人が葉っぱ一枚だけの姿で片言の英語で踊りまくるというフォーマットがアメちゃんのお笑い中枢のど真ん中だったらしく、一部のネット界では大人気なのだそうだ。なんか、分かるような分からんような。

 そもそもアメちゃんのお笑いってのは独特だよな。自分も時々スカパでMAD TVという、下品、馬鹿がモットーのアメリカで今一番人気らしいお笑い番組をたまに見るのだけれど、どーも首をかしげざるを得なかったりする。だいたいにおいて何が面白いのかさっぱりなのだ。
 ただ一つだけ分かるのは、向こうの連中はショーがあったら無理矢理にでも盛り上がる性質がある。楽しむことに関して積極的なのだ。面白くなかったら見向きもしない日本人とはここが異なる。そうしたオーディエンスの性質から、さして面白くもない芸がもてはやされるという傾向はあるのではないかなと思う。
 でも、マイク・マイヤーズみたいな別格もいるしね。一概に低レベルと侮るわけにもいかないな、アメリカのお笑いも。

 で、なんの話してたんだっけ? そうだ、SWGだSWG。えーとね最近の調子はね。


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こんなかんじかな……

SWG日記

 オヤジ、今日もいるよ……


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 どうも、このオヤジ毎日モスアイズリーの酒場で踊っているようだ。
 と、酒場で微妙な名前の人物を発見。


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 ぁぁ、よく見ると、E L L V I S なのね。
 この手の有名人や著作物の名前をキャラに使うことに対するVIの姿勢は厳しいの一言で、EQに置いては、問答無用で名前変更させられていたらしい。そのEQでむかし、S K Y V V A L K E R という名前を使ったキャラがいたんだけど、これも変えさせられたんだそうな。機械任せだけじゃなくて、人力でもチェックしてたんだね。
 今はVIも往年の迫力を失ったというか、かなりユーザーにすり寄るような姿勢を見せているのでどうか分からないけれど、このELLVIS君も見つかり次第、変更させられるかもしれない。