Supper’s Ready U hungly?

2004/06/07

オージーにちょっと泣かされる

Filed under: ネトゲ — Ideyoshi @ 22:02:09

 いつものようにPSOBBにログイン。
 なんか、7-1 helpという部屋があったので、参加者を確認すると昨日のオージーであった。まー、レベル28で7ステージはつらかろうと、また助太刀してやったのだ。もう、なれなれしく入った瞬間、Hi broだ。
 ヤツは新しいステージめちゃイケてるやんと大喜び。そうか、awesomeはまだ口語表現として有効なのかと思いつつ、すすめていくと自分がdisconnect。再接続するも、どこのブロックだったか忘れてしまった。仕方ない、ヤツのギルカを見て追跡するか。おや? ギルカになにか一言コメントが書いてあるぞ。

 hamako

 て、そりゃオレのキャラの名前でねえの。
 ……なんか感動した(;´д⊂)
 よし分かった! お前のことはこのオレがEP2クリアまで面倒みてやるよ! でも、さすがに8ステージはオレ一人じゃつらいから仲間確保しないとな。

2004/06/06

PSOBBは他国語対応

Filed under: ネトゲ — Ideyoshi @ 13:48:45

 昨夜組んだというかヘルプしてやったオージーに聞いたんだけど、今配布されているPSOBBのクライアントは、すでに他国語対応しているらしい。なんでも彼は友人がハックしたバージョンを使っていて、それだとゲームの言語はばっちり英語になっているとのこと。となれば、あの台湾、韓国ユーザーの多さも頷けるというか。連中、自国語仕様のクライアントで遊んでるんだろうね。

 にしても、その話を聞いたオージーとのプレイは久しぶりに楽しかった。なんか、EQで野良やってた頃を思い出したよ。やぱし、ガイジンと遊ぶのは面白いね。
 PC版のEP1しかプレイしていない彼は、リコのその後がどうにも気になって仕方ないらしく、EP2で彼女はどうなったんだ?と何度か聞かれた。いやぁ、リコは天に召されたんじゃないの?と答えておいたけど。
 また彼はオージーらしくというか、欧米人らしく自分勝手だ。一緒にやっていたクエが終わったら無言でさっさと部屋から出て行って、どこに行ったかと思ってロビーできょろきょろしてたら、「何やってるんだい。もう新しい部屋作ってるんだぜ。早く来いよ」ってシンプルメール振ってきた(笑) 結局昨晩は、4-1、5-1、5-2、5-3までつきあわされてしまった。まあ、楽しかったけどね。

 当分、ガイジン相手のヘルプ中心で遊んでみるかな。7-7 7-8に台湾人が集まってるみたいなので、ちとのぞいてみよう。

2004/06/05

PSOBBをやっているのだが

Filed under: ネトゲ — Ideyoshi @ 21:30:27

 昨日のエントリーにも書いたが、2000年のDC版リリースから三年半の時を経て、やっとこさキャラデータのサーバー保存を達成したPSOの最新作PSOBBが現在オープンβテストを実施中なので、やってみた。

 でまあ、どうせならEP2で追加されたクラスでやってみようと思い立ち、レンジャー♀でやっているのだが、どうもこのクラス勝ち組らしく、やたらと目にする。でも髪型まで同じなのは一度しか見かけてないからまあいいか。
 キャラ名はhamako、全角文字が使えると知らず、今まで通り英数で決めてしまった。現在レベル48で、今日やっとレアマグ作成に成功した。クエストはEP2までノーマルはすべて終わっているので、もうやることはアイテム集めくらいしかない。なんだか、正式サービス移行前に飽きることができそうな塩梅であるが、楽しく遊べたので、クライアント価格分、半年くらいは課金しようかとも考えている。月千円ならばお手頃だしね。
 普段は4-1あたりで、「さいたま」という鍵なし部屋を立てて遊んでいるのだが、考えてみればcode redくらいしか見ていないこのページでそんなことを告知しても意味がないのであった。

2004/06/04

PSO

Filed under: ネトゲ — Ideyoshi @ 20:14:30

 ファンタシースターオンライン(以下PSO)は、2000年の12月にリリースされたドリームキャスト用のソフトで、国内で初めて成功したオンラインゲームである。そしてその大成功は、その後の国内ネットゲーム市場の動向に大いなる影響を与えた。

 それをさかのぼる三年前の時点で、すでにこれからのゲームは最初にネットありきという方向へ向かっていくであろうという共通認識を持っていた海外と比べると、それまでの国内のネットゲームに対する反応は冷淡なものであったといえる。
 任天堂は、GCの投入でネットワーク機能を備えたが、今もゲーム機同士を線でつなぐ事にこだわり続けているし、業界標準であるPS2のネットワーク機能は未だに高価なオプションである。
 そういった空気の形成に大きく寄与していたのは、80年代に開発者として当時黄金期のゲーム業界を支え、今現在会社の重役ポストに着いている連中ではないだろうか? 一人名前を挙げるならば、スト2を作った男、カプコン岡本吉起(現在はカプコンを退職)である。NTTがフレッツを開始して、常時接続が爆発的に広まろうが、ADSLの普及がすすもうが、頑として「今の国内のネットインフラでネットワークゲームなんてナンセンス」と呪文のように繰り返す、氏の青カビ臭漂う発言は今も記憶に新しい。

 そんな岡本吉起と同世代の男。中裕司が社長を勤めるソニックチームからPSOは生まれた(ちなみに、中裕司はファンタシースター2のメインプログラマーであった)

 PSOを眺めてみると、これがネットゲームにそれなりに精通した開発者の手によるものであることは容易にわかる。何点か具体的に挙げるならば、まず装備に対するレベル、能力値制限である。第一世代MMOであるところのEQは、当初装備にレベル制限がなかったため、高レベルのキャラクターがゲットしたアイテムを装備することで、レベル不相応な高い戦闘力を持つ低レベルキャラ、いわゆるTWINKと呼ばれるキャラが大量発生した。これに学んだEQ以降の後発MMOは装備にレベルもしくは能力値制限を設けることで、TWINK問題をクリアすることとなる。PSOのリリースはTWINK問題に対応し始めた後発MMOのそれとほぼ同時期であり、対応の時期としてはまま早いといえるだろう。

 それからあのやたらに選択肢の多い、キャラクターの顔、コスのカラーパターン、コレも重要だ。たいていのゲームは手間のかかるこれらの作業を、なるべくはしょろうとするが、自分と同じ顔をしたヤツなんぞには絶対会いたくないという、ネトゲ住人の要望にPSOは見事応えている。ここらあたり、分かっていないのか、もしくは分かってはいるけど手間がかかるからやらないのか、チョソゲーのキャラクター外見選択肢は非常に少なく、オープンβでは常に同じ顔がひしめいている。自分の知っている限りで、PSOのフェイスの種類は、キング・オブ・馬鹿MMO、アナーキーオンラインの次に多い。

 そして、プレイヤーがロビーにて仲間を募り、プライベートな部屋を作成してゲームを進行するMORPG方式はDIABLOのシステムである。当時、すでに主流となっていたMMORPG方式を捨て、一世代古い枯れた方式を採用したことはPSOの成功の最大の要因の一つであるが、このMO方式の採用は時間がなかったことが最大の理由に思える。
 ただし時間はなかったが金はあった。当時、セガ製ハードの存亡を賭けた最後の戦いで、キラーソフトとしての重責を負わされたPSOの開発には湯水のごとく資金が投入された…… わけでもないようだ。正確にいうならば、どうやらソフト本体の開発にはそれなりの額が投じられた様子なのだけれど、サーバー運営に関しては全然であったようだ。PSOのサーバ-環境をきわめて安価に構築した様子が、二年前のネットニュースから伺うことができる。

国産オンラインRPGの先行者「PHANTASY STAR ONLINE」成功を支えたバックエンド

 しかしこれなんだか変ではないか? 国内初のコンシューマーネットRPGとして開発された、それもキラーソフトとしての重責を担ったタイトルの、ネットワーク構築がかくも低予算に苦しんでいたとは。
 ここで自分はこういう仮説を立てる。ネットゲームとして世間で認知されていたPSOは、実は社内ではそのネットワーク部分にあまり期待されていなかったのではないかと。そうした時代錯誤な判断を下したのはもちろんセガ上層部の人間であり、ソニチにおいては会社のトップ、中裕司なのではないかと。
 数年前雑誌で読んだ中裕司のPSOに関するインタビュー記事で記憶に残っているのは、

 いやぁ、パッチって便利、正直感動した。
 サーバー側にデータを保存することは考えてません。それじゃオフラインで遊べませんから、全く意味がありません。

 これは、ネトゲをやったことのない人の発言としか思えない。や、実際そうなんだろう。

 こうしてPSOの進化はロートル連中によって大きく妨げられた。今回、PSOはPSOBBという名前で、初めてキャラクターデータのサーバー保存を実現したが、これはもうぶっちぎりで遅い。もう二年前の時点で達成しておくべき項目である。

 ローカル側にデータを保存するタイプのネットゲームはデータの改変が自由に行われるため、その面白みが大きく損なわれてしまうということは、97年のDIABLOの時点ではっきりしていた。このデータの改変はチートと呼ばれているが、DIABLOはチートによって終了したというのは、業界では常識中の常識である。その失敗をふまえた上でリリースされたDIABLO2は、従来のローカルデータ保存に加え、サーバー保存方式を追加。ユーザーのほとんどはサーバー保存に流れ、1で猛威をふるったチートは2においては、まったく問題にならなかった。その結果、DIABLO2は前作を超える息の長いゲームとなり、2001年のリリースから三年を経た今現在も、多くのプレイヤーに遊ばれている。

 今回のPSOBBのリリースはあまりに遅すぎた印象をぬぐいきれない。しかし、今回のPSOBBは今までとひと味違う。まず、クライアントは無料ダウンロード、オープンβで育てたキャラは有料サービスにそのまま移行と明言するなど、まるっきり韓国モデルを取っている。今までからは想像もできないような思い切りの良さだ。一体何があったのだろう? ついに頭の固いロートル連中もネットゲームに理解を示したのであろうか? や、そうではない。今後ファンタシースターシリーズの主力がファンタシースターユニバースに移っていくので、PSOはもう勝手にやっていいよということになったに一票。
 ついでにいろいろと憶測の飛ぶファンタシースターユニバースのゲーム形態であるが、拡張型MOに一票。今のセガにMMOをやる気概も体力もあるとは思えないから。

2004/02/01

今度こそ最後…と思う

Filed under: ネトゲ — Ideyoshi @ 11:25:39

 前からEnd billingしていたEQのアカが先日切れたので、PCからアンインストールした。
 今度こそ終わりだ。もう復活はない…と思う。
 そしてMMOへのチャレンジ自体もうないだろうと思う。ラグナロクオンラインが大ヒットしてしまったこの日本では、もう自分がやりたいと思うMMOが出現する余地は当分先まで残ってはいないだろう。

 ラグナロクオンラインは、韓国ネトゲのスタンダードである所の、長期間のオープンベータテストでタダゲー厨を囲い込み、もうやめられなくなってしまった所で課金を取るという方法に加え、萌え要素を加えた取っつきやすい見た目でネトゲ未経験者を大量に確保した。
 ネトゲというのは、仲間と一緒に協力して何かを成し遂げる、ただそれだけでもおもしろい。ネトゲ未経験者の多くは、これに強烈なカルチャーショックを受ける。そして、そのおもしろさはゲーム本来のおもしろさなど忘れてしまうほどの強烈な印象を残す。というか、その時点ではゲーム自体におもしろさなどなくてもいい。
 前に永野護がDC版PSOのことを「最強のRPG」と絶賛していたけど、コレも理由は同じ。永野はネトゲ初体験がPSOだったので、舞い上がってしまったのだ。PSOは非常によくできたゲームだけれど、最強のRPGと呼ぶほどのものではない。

 自分はラグナを見た目だけのゲームとくさすつもりはない。国内で40万アカを計上した実績があるのだから、それだけの魅力を備えたゲームなのだろうと思う。ただ、ユーザーを惹きつけた要素としての最上位は、やはりほとんどのユーザーがネトゲバージンだったことによるのではないかと推測するとともに、ゲームシステムの魅力という要素の寄与はさほどにないのではないかとも推測するのだ。

 自分は、練り込まれたゲームがやりたいのである。

 自分はリネ2もやった。ラグナもαテストはやっていた。しかし、これらはどちらもそのゲームシステムはスカスカだった。そしてこの2タイトルは双方ともに、長期オープンβでユーザーを囲い込み以下略な韓国型ビジネスモデルを採用している。ラグナは成功した。おそらくリネ2も成功するだろう。

 繰り返すが自分は、練り込まれたゲームがやりたいのである。
 しかし、それは当分叶わないだろう。ある意味幸いではあるのだが。

 さて話変わるが、今多くのUOやEQの引退者が、次のMMOを探せずにいるのと同じように、今ラグナをプレイしているユーザーもまた、ラグナをやめたとき、その次を探すことができないのではないだろうか。
 MMOとは一番最初にやったタイトルがおもしろく、その次のないゲームなのではないかというのが最近思う所なのである。

 とはいえ、岡本吉起のように、ネットゲーム自体を否定するつもりはない。やはりゲームはどんどんネットにつながっていってしかるべきだと思う。
 自分はDiabloやUOを体験した1997年に、「十年後、すべてのゲーム端末はシンクライアント化する」と宣言したのだけれど、今でもこれを撤回するつもりはない。あと四年もあればその状況は充分現実になりうると思っているから。

 追記:

 さて、このラグナロクオンラインというゲーム。自分はある時期、相手構わず「スゴイゲームがあるよ」とすすめまくったことがある。時は2001年10月、αテストが始まって間もない頃の話。当時は全く話題にもなっていなかったこのゲームを見た自分は、結構な衝撃を受けたのである。
 Diabloをパクったデザインのインターフェイス一色だった当時の韓国ゲーにあって、まったくの異色であった、imacっぽいインターフェイスと、セピア調の色彩設計。かわいらしいキャラクターに、3Dでぐりぐり回る背景。当時アナウンスされていた今後実装されていく予定のアイデア。これらはこのゲームに未来を感じさせるに充分だった。
 駄菓子歌詞、その後すぐ始まったβテストで、まったくαと変わっていなかった事に落胆した自分は、このゲームにさっさと見切りをつけたのである。あの異常なラグや未実装部分の多さはαだからであってβが始まれば直るだろうと思いきや、全然一緒だったのだ。
 自分が興味をなくしてから少しして、ラグナはネトランで大々的に取り上げられ、それ以降破竹の勢いでのブレイクが続き現在に至るのである。
 ちなみに、αテストの頃、自分が人にすすめたときの反応は、なしのつぶてであった。でも、あの中に今やってる人いるんじゃないかなあ?

2003/05/07

シムピープル2

Filed under: ネトゲ — Ideyoshi @ 00:00:00

The Sims2発表

 あー、これはスクエアがFF11出した後、FFX-2を出したのと同じ動きですか?

 シムズオンラインはこのグラフを見ると、未だにアカウントが十万届いてないんですよね。恐らく目標ユーザー数は、20万か30万くらいだったと思われるわけで。
 どのみちシムズオンラインの不振が今後のMMO界に与える影響はでかそうなかんじ。やぱし今MMOで利益だそうと思ったら、「最低限作って、オープンベータで会員をかき集め、有料化したら放置プレイ」という韓国モデルが正解なんだろうか? ぅぅ、やだなあ。

2002/06/05

FF11

Filed under: ネトゲ — Ideyoshi @ 00:00:00

 伝聞では相当ヤバげな雰囲気ですね。

 まず採算分岐を会員数20万人という狂った数字に設定した時点で、大コケは確定していたようなものだった訳ですが、それにしても発売初週時点での接続会員数が5万人というのは、少なすぎる気がします。その前に、ソフトの売り上げは接続人数を大きく上回っており、FF11の初週売上本数に関しては、ソースによってバラバラではあるもの、だいたい7万は出ているものと思われるので、その差2万。なんと二万人ものユーザーが買ったはいいが、つなぎ方がわからず7800円をドブに捨てているわけです。まあ、BB-UNIT待ちの人もいるでしょうが少数派でしょう。

 FF11については、PSOの大成功がよく引き合いに出されますが、この二つはその目的が全く違っていたため、単純比較はできないと思います。

 まずPSOの開発は、当時プレステ陣営に対し最後の聖戦を遂行していたセガが、ドリキャスの持つもっとも大きなアドバンテージであるところのネット接続機能を使った「オンラインゲーム」というジャンルのキラーソフトの開発をソニックチームに命じたところから出発しています。
 つまり、PSOの開発目的は「まず、オンラインゲームというジャンルのゲームで成功すること」にありました。
 それに対してのソニックチームの取り組みは実に見事で、現在主流である多人数同時接続型ではなく、オンラインでは最大四人のパーティプレイで、ネットにつながない状態でも遊ぶことのできる、いわゆるディアブロタイプのシステムを選択しました。この最先端より一歩遅れた枯れたシステムの採用は今日のPSOの成功の一因になっています。
 そしてサーバー料金に関しても、サーバー管理スタッフ二名による超節約運営の甲斐あって、DC版では月400円という低価格を実現します。
 結果、PSOは国内で初めて成功したオンラインゲームになりました。もっとも、その成功が遅すぎたのは、みなさんご存じの通りです。

 さて、対するFF11の目的は正々堂々「毎月徴収できる課金でがっぽり儲かるゲームを作る」ことにあります。年々進むゲーム離れで、従来のゲームは売れなくなってきている。そこで売りきりではない、毎月課金を徴収できるオンラインゲームにシフトするのは健全な発想ですし、それを実行する資金力のあるメーカーはそれに挑戦してしかるべきだと思います。

 しかし、FF11は上記の通り、会員20万人という狂気の目標を打ち立てました。この数字がどれだけ狂っているかというと、たとえば世界で一番会員数の多いエバークエストが30万人です。UOで確か25万。これらは全世界での会員数です。北米、欧州、アジアをまたいでこの数字なのですね。
 このプロジェクト、ハワイのヒゲの社長がいろいろ口出しをしたと聞きますが、お偉方の意見がこんぐらがってコンコルド錯誤をおこしていやしないでしょうか? このまったく初めて参入する分野への過剰投資や、楽観的な売り上げ目標を見ると、あの160億円を費やした映画を思い出してならないのですが……

 まあ、もしも今後もコケ続けるようならば、BB-unitの乱売、PC版開発の前倒しなども期待できるので、まだ持っていない自分としては、もっとコケることを期待しています。
 実はあり得ないことと思いつつも期待しているのは、FF11のX-box発売だったりします(笑) まあ無理だとは思いますが。

2002/05/28

AO飽きてきたよ

Filed under: ネトゲ — Ideyoshi @ 00:00:00

 MMORPGという終わりのないゲームが、遊び手に与えうるモチベーションとは、「目標」に他ならないと思うわけです。
 たとえばAOの場合だと、エンジニアだったら、スレイヤー(最強ロボ)を召還できるようになりたいとか、もっと低い目標ならヒコーキ乗り回したいとか。PSOやEQなんかだとレアアイテムがこれに当てはまりますか。
 で、その目標の達成に、遊び手は膨大な時間の投入を余儀なくされるわけですが、その時間の消費の課程において発生するのはたいていが単純作業な訳です。
 それに耐えて達成するだけの魅力のある目標をいくつ提供できるかが
ネトゲのキモだと思うのですが、たとえばPSOなんかだとこれが、異様に入手確率の低いレアアイテムのみに頼っているのが現状で、それについてユーザーがブーたれてるのはご存じの通りですね。もっと、オンラインクエストを増やせばいいんじゃないかと思うのですが、やはり五カ国語対応(DC版)がネックになっているのでしょうか?

 ともあれ、遊び尽くされたネトゲの行き着く先はビジュアルチャットツールと相場が決まっているのですが、それすらもできないゲームはアカキャンされる運命にあります。

 でまあ表題にあるとおり、AO飽きてきました。目標があるわけでもなし、話し相手がさほどいるわけでもなしという現状での自分のモチベーションは、「隙あらば即脱げる仕様」にあるわけですが、これがけっこうばかにならないってゆーか、それだけでやってるような気がしないでもありません。


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先日入手した、swimpant。全装備をはずした状態で、legに装備してやるだけで一撃で脱げる便利アイテム。

2002/05/12

AOとは?

Filed under: ネトゲ — Ideyoshi @ 00:00:00


 こういうオヤジが、
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隙あらば脱ぎ、
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ねちねち
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ねちねちと、
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踊りまくるゲームです。
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2002/04/05

アナーキーオンラインをはじめる

Filed under: ネトゲ — Ideyoshi @ 00:00:00

 EQの支払いを停止したので、AOをはじめてみました。
 まだ二日目ですが、今のところイイ感じです。

 はじめてまず、キャラクターメイクで選べる種類の多さにびびりましたね。三十種類くらいあるんだもん。で、結局選んだのはコレ↓


oyaji01.png

 また、このゲーム、着せ替えが楽しいです。冗談みたいな衣装がわんさとあって、装着するとちゃんと外見が変わるので、最初は着せ替えだけで楽しめるかも。


oyaji02.png

 一見、ローブを羽織ったタダのオヤジですが‥‥


oyaji03.png

 ローブの下はこんなんだったりして(笑)
 つーか、こういうのを男が着れて、それようのデータを用意してるのがええやね。

 ひょっとしたら、UOよりEQより長続きするかもです。

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