Supper’s Ready U hungly?

2008/05/05

モンハンのヒットはネトゲ童貞の最後の筆下ろしなんでねえの?

Filed under: ネトゲ — Ideyoshi @ 18:33:00

日本で大ヒットの「モンハン」、なぜ海外で売れないのか

なんかごちゃごちゃと書いているけれど、ネトゲがヒットするのに必要な要素は、ゲーム自体のおもしろさは全く関係なく、ネトゲ初体験の人間をどれだけ取り込めるかにかかっているという単純な話なんでないかと。で、海外というか日本以外にはWOWがあるから、モンハンがつけいる隙が存在しないということなんではないかと。

過去にヒットしたネトゲ、PSO FF11 RO リネ2などに共通するのは、プレイ人口の大半がネトゲバージンだったということ。そこで評価されたのは、ゲーム自体ではなく、ネットにつながって友達と一緒に遊べるという、ネットワークゲームの基本用件の新鮮さだったと。

事実、永野護なんて、PSOを最強のRPGといいきってるし。PSOは確かによくできたゲームだったけど、ここで永野が最強と評価した由来は、ネットワークプレイの部分でしょ。

でだ。今の日本でのモンハンのヒットはネトゲバージンの最後の筆下ろしなんでないのとか思うわけですね。事実、プレイ人口の多くが中高生っていうじゃない。

結局、ネトゲというのは多くの人にとって一度目で飽きちゃうとその先がない、焼畑ビジネスなんじゃないかと思うのですが、いかがなもんでございましょうか。

2007/01/09

Second Lifeがクライアントをオープンソース化

Filed under: ネトゲ — Ideyoshi @ 22:56:04

http://japan.cnet.com/sp/halfyear/story/0,2000072660,20340136,00.htm

http://japan.cnet.com/sp/halfyear/story/0,2000072660,20340104,00.htm

http://japan.cnet.com/sp/halfyear/story/0,2000072660,20340178,00.htm

 かように、CNETがやたらと必死になって大プッシュ中のSecond Lifeだが、なんと、開発元がクライアントプログラムに当たる部分をオープンソース化するというニュースが。

http://www.4gamer.net/news/history/2007.01/20070109170844detail.html

 なんというか、それはスゴイね。としか言えない。ゲーム内のオブジェクトのみならず、クライアントの品質までユーザー任せで行くとは。

 将来的には、鯖もユーザーが立てるビジネスモデルまで持っていきそうな勢いだな。

 ところで、Second Lifeに対する説明がまだだった。一言で言えば、シムピープルのネットワーク版である。元祖シムピープルは、天才ウィルライトの思惑を超えて、よくできた、ままごと遊びゲーとして、海外では主に女性に人気を博した。また、その人気の源泉は、ユーザーのMODで着せ替えも家の内装も思いのままに操れるところにあった。

 そして、Second Lifeも、同様にプレイヤーは主婦が多い。また、世界に実在するオブジェクトというオブジェクトは、服から建物まで、全てユーザーが作成できるというその仕様は、最初にMODありきの思想に基づいている。Second Lifeは巨大な砂場なのだ。

 で、ゲームとしてどうなのかといえば、日本人コミュニティはムラを作っての閉鎖傾向にあり、英語の分からない日本人が一人で飛び込んでもイマイチ面白くないのが実情。ある程度仲間がいる状態でやるなら話は変わってくるかもしれない。英語が分かるなら、問題はないだろう。アメちゃんは無駄にフレンドリーだからね。

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 ユーザーが作成したオブジェクトは多岐に上る。

 

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 こんなもんまである。 

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 ちなみに自分のアバターはこんなんだ。見ての通りのガチムチ兄貴である。そうなんだ、またハゲなんだ、すまない、でも許してもらおうとは思わない。

2006/08/16

DDO で絶望する

Filed under: ネトゲ — Ideyoshi @ 23:12:35

 自分が選んだローグというクラスは、どうも罠の発見、解除がその主任務であるらしく、そしてそのスキルには知性が必要である。

 そんなことも知らなかった自分は、シーフならとりあえずDEXだけあればいいだろう、と知性には1ポイントも振らず、結果自分のローグは全く罠の外せないへっぽこローグなのであった。

 そして、今日も罠を発見できずにいると、罠発見のスキル値を聞かれたので、知性8であることをカムアウトしたところ、カンマ5秒で「それ作り直しでしょ」という返答が返ってきたのであった。絶望した! やっぱりDDOにも効率厨が存在していた事実に絶望した!

ddo001.jpg

  こういうことやって、ゲラゲラ笑いながらやる、マターリゲーじゃなかったのかよ、DDOは!

 つーか、そいつがまた全く悪気なく言っている模様なので、よけいにげんなりする。「レベル3なら二日もあれば取り戻せるでしょう」ってなあ、夏休みのあるガキと違って、大人には、んなヒマねーんだよ。なんかもーテンションが、がっつり下がったんで、今日は早々に切り上げてしまった。

 というわけで、絶望的にスペックの低いウチのローグだけれど、一時的にスキル値を引き上げるスキルブーストを使えば、なんとか人並みに罠解除が出来ることが分かったので、このまま続けていく所存なのである。こうなりゃ意地だよ。

2006/08/14

DDOやってるよ

Filed under: ネトゲ — Ideyoshi @ 21:03:56

 8/10から正式サービスが開始したDDOだが、割と楽しく遊んでいる。

 自分が、D&Dを初めて遊んだのは、高校時分なので、かれこれ20年前か。まだコンパニオンセットが出ていなかった頃だ。

 そのとき初めて作ったキャラクターは、ogaという名のシーフだった。なので、今回のDDOも同じ名前でローグを作った。

ddo_oga01.jpg

 やっぱり、洋ゲーはスカしたイケメン以外に容姿の選択肢がいっぱいあっていいなあ。

 ゲームの感想としては、短期間ならば熱中できるが、一年二年と続けるのはつらいかなという印象。自分的寿命はおそらく三ヶ月前後か。

 システムは、グループごとにインスタンスが生成されるプライベートダンジョン方式だが、これが一つのクエストが短くていい。長くても1時間かそこらで終わる。ただし、中にはチェーンクエストもある模様なので、その辺をこなすと、もう少しかかるかも。しかしやるクエストは選べるので、時間が取れない平日は短めのものを、時間が取れる休みの日に、長目のクエストをこなすという具合に、選択していくことは可能。

 結局このクエストの数がゲームの寿命になっている。それ以外のコンテンツが皆無である点において、他のゲームより不利だと思う。それこそ廃人の手にかかれば、あっという間にすべてのコンテンツを制覇されて、飽きられてしまうだろう。そういう意味では、このゲームシステムは廃人よけになっているといえなくもない。

 グルーピングはなかなかよくできていて、tellを投げずに無言で、グループジョイン、インバイトが可能。今のところ、効率厨は見かけていない。やはり、マターリを求めている人が多いように見受けられる。

 目玉のボイスチャットだが、これが全然使ってる人がいない。今まで、自分以外で使っている人は、3人しか会ったことがない。自分はもちろん毎回ボイスチャットしているが、しゃべると珍しがられることもままある。つか、マイクつけていて、最初はしゃべっているのに、途中からテキストチャットに戻る人がいるのは、なんかなあ。そんなにしゃべるの嫌か?

 RMTについて。さくらの社長はRMTの成立しにくいゲームといっているが、要するにゲーム全体がマターリなので、金を出してまで、レベルやアイテムを買うことは起こらないだろうと言いたいのだと思う。しかし、このゲーム、すべてのコンテンツ消化し尽くしたら、後はアイテム集めくらいしかやることがないのも事実なので、今後のゲーム本体のアップデート如何では、RMT業者が跋扈することになりかねないと思う。現時点は確かに金を出してまで欲しくなるアイテムがゲーム内に存在しないと言うか、アイテム入手の敷居が低いので問題ない。それは同時に、飽きられやすいということでもあるのだけれど。日本語版サービスがどういう運命をたどるかは、まだわからないが、やはり失敗するのではないかという気がしてならない。

 とりあえず、気には入ったので、無料期間が過ぎたあとも課金するつもり。サーバーはエメラルド、キャラクターネームはOga。見かけたらtellよろしく。

2006/07/30

Dungeons & Dragons Online オープンベータ

Filed under: ネトゲ — Ideyoshi @ 22:05:32

 DDOがオープンベータになったのでクライアントをダウンロードして、少しやってみた。

 ローカライズは、ほぼ完璧といったレベル。驚いたのは2バイト文字のキャラクター名を許可しているところ。なんか、またキモい名前が跋扈しそうだな。

 へろがとったインタビューを見てもわかるとおり、社長に崇高な熱意はある。ゲームは面白い。損益分岐として設定した会員数は、突飛なものではない。だが、自分の長年の経験と勘から言えば、これは失敗するだろう。

 ランチャー画面を最小化すると、砂時計状態になるのだけれど、そのアニメーションというのが、

20d

感動した。

2005/03/21

EQ2JEのスケジュール遅延について

Filed under: ネトゲ — Ideyoshi @ 21:21:11

SOEとスクウェア・エニックスの渾身の作品である、日本での『エバークエストII』βテストにご期待ください!

だそうだが。
まーようするに、世界一の会員数を誇るネトゲベンダーのスクエニ様としては、ただローカライズしましたではプライドが傷つくんでしょうな。だから、こういう書き方になる。よそのゲームに色付けるヒマあったら、手前のコンテンツどーにかしたらどーよと思わなくもないんだけど、まあそりゃどーでもいい。

 「EQ2JE推奨スペックPCクローズドβテスト参加権利付き」とやらを去年からさんざん売りだしておいて、未だクローズドβの予定すら決まらないこのていたらくは、ほとんど詐欺に近いと思うんだけど、なんでこんなことになっているのかを想像してみる。
 前述の通りスクエニ様も開発に参加しているよとアピールするため、単なるローカライズ以上の色付けをしようとしているんだろうけど、その際のスクエニSOE間のやりとりというのが以下のごとくではないのだろうか?

■E「ノーム、タルタル変えていい?」
SOE「ダメです」
■E「バハムート出していい?」
SOE「ダメです」
■E「チョコボ出していい?」
SOE「ダメです」

 半分くらいマジでこんなカンジなんじゃないかと。

2004/11/23

椅子に座るという行為

Filed under: ネトゲ — Ideyoshi @ 10:39:54

 UOでは、銀行前など人の多く集まる場所にかならずといっていいほど行商人の姿を見かけた。
 彼らは場所を決めるとそこに自分で持ち込んだ椅子を置き、そこに座って呼び込みをしていた。

 なぜ椅子を持ち込むのか?
 だって、長い時間立ちっぱなしじゃ疲れるじゃないか。

 椅子に座ることができるゲームは、自分の知ってる範囲では割と少ない。大抵は地べたにそのまま座り込むゲームがほとんどだ。そんな中SWGは椅子に座ることのできる数少ないゲームで、野外キャンプでも宇宙港のロビーでも、くつろぐことを目的とする空間には必ず椅子があり、そしてその椅子に座ることができる。
 椅子に座ると不思議と生活しているような実感を感じる。なんかのんびりできる。
 で、最近思うのは、MMOの生活型と戦闘型を分けるのは、この椅子に座れるか否かではないかということなのだ。

 これは開発側の考え方の問題だと思う。つまりEQなどの戦闘重視のゲームにおいては、座るという行為は、単なる体力回復のコマンドである。そんなものは一種類モーションがあれば十分であり、椅子に座るなんて無駄なことをやる必要などないのだ。しかし、生活重視のゲームは、やはり休もうと思ったら椅子が欲しいし、椅子があったらそれに座れなきゃ、おかしいと考える。

 SWGは椅子に座れるゲームだ。宇宙港ロビーで椅子に座ってくつろぎながら、人の行き交う様を、ただぼーっと眺めているだけで自分はなんだか楽しい。そんなSWGが自分は結構気に入っているのである。


swg_chair.jpg

2004/07/20

PSOBBのおもひで

Filed under: ネトゲ — Ideyoshi @ 19:58:43

 前にも書いたとおり、PSOBBは正式サービスを開始しても課金しなかった。んで、インストされたディレクトリを見ていたら、SSがいくつか出てきたので、それをネタに1entryこしらえてみるテストなのである。

 まず自分のSSから。


psobb_hamako.jpg

 レンジャー♀は勝ち組クラスなので、それこそ右も左もといったかんじであふれていたが、自分と同じ髪型のを見たことはタダの一度きりである。
 もちろん言うまでもないのだけれど、このゴーグルを取ったら、そりゃあもうものすごい美少女で萌え萌えなのであった。

 ロビーで見かけた人たちシリーズ。


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 ぉぉ、似てる。PSOBBはこの手の著作物のキャラ名の使用に対してまったく無策であった。


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 素敵だッ!
 なんせ、プリンスで内藤でアフロである。この三位一体が絶妙なハーモニーを奏でつつ、見た者の脳内を攪拌するのだ、ってわけわかんないや。


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 しかも、ヒゲ。押さえるべきツボを完璧に押さえ尽くしている。もー、見たときは押しかけヘルプしてやろうかと思ったよ。


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 見た瞬間、延々笑い続けてしまったのがこれ。なんかツボに入ってしまったんだなあ。


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 前に何度か書いたオージーと。


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 AOやってたときのギルドリーダーPさんと。

 んー、色々見てたらなんかまたやりたくなってきたなー。せめてweb moneyが1000YENだったらねえ。1200YENだと、2000YEN買わなきゃならない。web moneyの販売単位は1000YENからだから。

2004/07/06

MMOは夢

Filed under: ネトゲ — Ideyoshi @ 20:00:17

 ダンジョンズ・アンド・ドリーマーズという本がある。
 一時期話題になった本なので、記憶にとどめている人も少なくないだろう。
 この本のタイトルは、言わずもがな世界最初のテーブルトークRPG、ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズとかけているのだけれど、その内容もまたD&Dと縁が深いものになっている。
 この本は、ウルティマのリチャード・ギャリオットとDoomのジョン・カーマックという二人のゲームデザイナーを中心に、まだ浅いネットゲームの歴史について語られている。この二人に共通しているのは片やMMOの始祖鳥を作り上げ、片や通信対戦型ゲームの始祖鳥を作り上げた開拓者であり、その少年時代D&Dにハマっていたという事実だ。
 本書は、少年時代リチャ-ド・ギャリオットが夏期合宿ではじめてD&Dをプレイしたときの回想から始まる。その体験がいかに鮮烈なものであったかは文中にて何度も何度も強調され、章を重ねていっても、リチャードのこの体験はたびたび引用されている。
 つまりこの本が言いたいことは、リチャード・ギャリオットもジョン・カーマックも、少年時代にD&Dで受けた衝撃をコンピュータで再現することを夢に見て、結果そのゴールがUOでありDoomであったということなのだ。

 MMOは夢だったのだ。

 今、冷静に考えてみても、UOのゲーム仕様は当時としては異常だったと言わざるを得ない。もうほとんどの人は忘れてしまっているかもしれないけど、UOの発売当時の推奨スペックは200MHz以上のCPUである。これ、現在に換算すれば、だいたい3GHz相当だ。当時は箱を見て誰もが笑った。自分も笑った。
 UOのβテストのニュースを聞いたとき、そんなゲームが本当に存在するのかと、我が目を疑ったものだ。そんな、ついこの間、1ゲームに四人までしか入れないDiabloが成功したばかりなのに、いきなり一つのゲーム空間に2000人まで入れるゲームだなんて。正直信じられなかったが、実はそれは自分にとっても長年の夢だった。D&Dを遊んだ経験のある自分も他の多くと同じ夢を見ていたのだ。

 MMOは夢だったのだ。そしてそれは現実になった。

 ただ、夢の実現に苦難は付き物だ。世にリリースされた多くMMOは月々の課金の低額に苦しんだ。現状平均とされる12-15ドルの課金ではよほど多くの会員を抱えない限りMMOにビジネスとしての成功はないと言われている(参考までに、FF11はサービスイン直後、会員数20万人を損益分岐に設定した)。後にリチャード・ギャリオットは、現在の平均的なMMOの課金ではまともなサービスを提供することは不可能だとコメントしたが、そのような金額でなければ、UOはスタートできなかったのだろう。このあたり、手塚治虫が初国産アニメを受注する際に、とんでもない安値を提示し、その時の値段が長く国内アニメ業界を苦しめているエピソードに似ているかもしれない。

 UOから、7年の時を経て、数多くのMMOがリリースされてきたが、そのうちすでにサービス中止に追い込まれたものも決して少なくない。また、ビジネスとして成功しているゲームはごくわずかのメジャータイトルのみであり、二番手三番手は後塵を拝するのみといった状況が続いている。
 資金力さえあれば成功するのかいうとそうでもなく、特に去年のSims OnlineとStar Wars Galaxiesの大コケは、MMO市場を一気に冷え込ませる要因となった。双方ともリリース前は絶対的な成功が約束されたタイトルである。自分もSims Onlineは絶対売れない要素が見あたらなく、おそらくMMOの覇者はこのゲームであろうと予想したものだった。

 SWGは最近持ち直しつつあるものの、今秋にJet to Lightspeedという、チャレンジブルかつ大コケ要素の大きい新フューチャてんこもりの拡張のリリースを控えており、まだまだ予断を許さない状況だ。おそらくSOEというかVIはSWGが安定するまでEQ2のリリースを先延ばしにするのではないだろうか?
 Sims Onlineに至ってはもうニュースすら聞かれなくなって久しい。「ネトゲの持つ機能の最大需要はヴィジュアルチャットツール」との持論を持つ自分は、最初っからヴィジュアルチャットツールの体裁を持ったSims Onlineは絶対売れると踏んだのだけれど、予想に反してゲームがつまらなかった模様だ。実は正式サービスインと同時に、日本マニュアル版も国内発売されてるんだが……
 とりあえず、絶対成功を前提にEAがこのタイトルに注ぎ込んだ資金が、現在の10万に満たない会員数で回収できないであろう事は想像に難くなく、EAは当分現行UO以外のMMOには手を出さないだろう。UXOが開発中止なんてアッタリマエなのだ。

 夢だったMMOは、ビジネスとしては成立しがたいのか。

 さて話変わるが、自分がEQの課金を停止する少し前にリリースされて、結構ハマった拡張キットに、Lost Dungeons of Norrath(LDON)がある。
 LDONは、今までのEQにはなかったタイプの拡張で、最大六人のグループが、プライベート生成されるダンジョンで、90分の制限時間内で目的達成に挑む。これの何が素晴らしいかって、90分たてば何が何でも一段落つくということだ。EQタイプのMMOの何がイヤかって、ダラダラといつまでもEXPキャンプにつきあわされることに他ならない。社会人プレイヤーが求めるのは、平日会社から帰ってきて、メシ食って風呂入って、寝る前に一時間か二時間、軽ーく遊べるネトゲなのだ。

 MMOは夢だ。そして夢は実現した。ならば今はビジネスとして精密に検証するべきだろう。
 もし、一つの鯖にウン千人がひしめく既存のMMOの方式が運営上重荷だというのならば、PSOのようなMO方式を拡張すればよろしい。だいたい1ゲームに30-40人参加できるMOタイプのゲームであれば、かなり運営コスト的には楽になるのではないだろうか?
 そして、1ゲームのスパンが短いMO方式のゲーム仕様は、前述の通り社会人プレイヤーのニーズに合致したプレイスタイルだ。

 もうMMOなんて湯水のごとき資金投入が必要なゲームは、どっか大手一社に任せておいて、二番手三番手のメーカーは拡張型MOタイプのネトゲに方向転換するべきだと自分は思うのである。

2004/07/05

PSOBBその後

Filed under: ネトゲ — Ideyoshi @ 17:26:24

 えーと久しぶりにPSOBBについて書いてみよう。その前に今日までの流れをざっとおさらいしてみようか。

 まず、PSOBBのチート対策だけど、キャラデータ鯖保存で解決かと思いきや、コレが全くだめだったらしい。聞いた話では韓国人にレアアイテムを渡せば、二つにして返ってきたとかなんとか。こんなんじゃチームポイントなんて導入しても無意味じゃん。
 でもソニチも今回はがんばった。まず、メモリにアクセスしたらクライアントが即落ちするようアップデート。そしてついに、バージョン1.10.1においては、nProtect Game Guardというチート防止プログラムを常駐するようにして、チートプログラムが動くとクライアントが即落ちするように改良。チーターの一掃に成功したのだ。やるじゃん! ソニチ。

 nproの導入に嘆き悲しむチーターのみなさん。
ttp://www.psocheats.net/forums/index.php?s=320cdd9a5e11892d0505c17c3b3a6b44&showtopic=10640(ちょっと恐いから直リンはなし)

 しかし一連の名仕事はおそらく見吉隆夫Pの指揮によるものだと思うのだけれど、はっきり言って彼はソニチごときにはもったいないので、どこか他の志は高いけど技術が伴わない、ネトゲ開発中の会社に移籍して欲しいものである………って、そんな会社国内にないや、ちぇ

 で、気付いてみたらもうβテストが終了していた。自分はというと早い話もう秋田ので、正式サービスインは見送りかなあ。それとも一ヶ月くらいは課金するかなあ。そだ、Sパーツ2.01余したままだった。誰かにあげときゃよかったな。

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