伝聞では相当ヤバげな雰囲気ですね。
まず採算分岐を会員数20万人という狂った数字に設定した時点で、大コケは確定していたようなものだった訳ですが、それにしても発売初週時点での接続会員数が5万人というのは、少なすぎる気がします。その前に、ソフトの売り上げは接続人数を大きく上回っており、FF11の初週売上本数に関しては、ソースによってバラバラではあるもの、だいたい7万は出ているものと思われるので、その差2万。なんと二万人ものユーザーが買ったはいいが、つなぎ方がわからず7800円をドブに捨てているわけです。まあ、BB-UNIT待ちの人もいるでしょうが少数派でしょう。
FF11については、PSOの大成功がよく引き合いに出されますが、この二つはその目的が全く違っていたため、単純比較はできないと思います。
まずPSOの開発は、当時プレステ陣営に対し最後の聖戦を遂行していたセガが、ドリキャスの持つもっとも大きなアドバンテージであるところのネット接続機能を使った「オンラインゲーム」というジャンルのキラーソフトの開発をソニックチームに命じたところから出発しています。
つまり、PSOの開発目的は「まず、オンラインゲームというジャンルのゲームで成功すること」にありました。
それに対してのソニックチームの取り組みは実に見事で、現在主流である多人数同時接続型ではなく、オンラインでは最大四人のパーティプレイで、ネットにつながない状態でも遊ぶことのできる、いわゆるディアブロタイプのシステムを選択しました。この最先端より一歩遅れた枯れたシステムの採用は今日のPSOの成功の一因になっています。
そしてサーバー料金に関しても、サーバー管理スタッフ二名による超節約運営の甲斐あって、DC版では月400円という低価格を実現します。
結果、PSOは国内で初めて成功したオンラインゲームになりました。もっとも、その成功が遅すぎたのは、みなさんご存じの通りです。
さて、対するFF11の目的は正々堂々「毎月徴収できる課金でがっぽり儲かるゲームを作る」ことにあります。年々進むゲーム離れで、従来のゲームは売れなくなってきている。そこで売りきりではない、毎月課金を徴収できるオンラインゲームにシフトするのは健全な発想ですし、それを実行する資金力のあるメーカーはそれに挑戦してしかるべきだと思います。
しかし、FF11は上記の通り、会員20万人という狂気の目標を打ち立てました。この数字がどれだけ狂っているかというと、たとえば世界で一番会員数の多いエバークエストが30万人です。UOで確か25万。これらは全世界での会員数です。北米、欧州、アジアをまたいでこの数字なのですね。
このプロジェクト、ハワイのヒゲの社長がいろいろ口出しをしたと聞きますが、お偉方の意見がこんぐらがってコンコルド錯誤をおこしていやしないでしょうか? このまったく初めて参入する分野への過剰投資や、楽観的な売り上げ目標を見ると、あの160億円を費やした映画を思い出してならないのですが……
まあ、もしも今後もコケ続けるようならば、BB-unitの乱売、PC版開発の前倒しなども期待できるので、まだ持っていない自分としては、もっとコケることを期待しています。
実はあり得ないことと思いつつも期待しているのは、FF11のX-box発売だったりします(笑) まあ無理だとは思いますが。
50万人とっくに突破してますが。
2年前の記事とはいえ
先見の明がなさすぎですね。
>先見の明がなさすぎですね。
うん、オレもそう思う(笑)
ただ、リリース直後、かなりヤバげだったのは確かで、ものすごい前倒しでのPC版リリースや、降ってわいたFF10X2の発売がそれを物語ってると思う。
つか、アンタ誰? 九州大学のFF厨の知り合いは記憶にないんだが。