泣ける。いい話じゃないか。
http://www.mietv.com/tubuyaki/archives/2006/11/post_28.html
優也は今シーズン第四クール最大の収穫。甲府もGKはダブついているようだし、是非とも完全移籍でお願いしたい。移籍係数2.5だから、優也の年俸が400としても、1000万。あ、でもレンタル後、選手の同意があれば半分でいいらしいので500か。正GKを買うと思えば安いもんだ。
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泣ける。いい話じゃないか。
http://www.mietv.com/tubuyaki/archives/2006/11/post_28.html
優也は今シーズン第四クール最大の収穫。甲府もGKはダブついているようだし、是非とも完全移籍でお願いしたい。移籍係数2.5だから、優也の年俸が400としても、1000万。あ、でもレンタル後、選手の同意があれば半分でいいらしいので500か。正GKを買うと思えば安いもんだ。
あ、こりゃ売れるわ。スクリーンショット見ただけで分かる。
http://www.4gamer.net/news/history/2006.11/20061127184206detail.html
Wiiというハードの売れ行きにもよるけれど、どうぶつの森を遊んだ人なら買うでしょ。よほどゲームとして、ちゃんとしてなかったりしない限り、これは確実にヒット作になる。断言できる。
しかし、自分は総じてアメちゃんの日本向けローカライズ能力を低く見ているけれど、これは見事だね。てっきり日本人が作ってるのかと思いきや、作ってるのEA本国のチームなんだもの。しかしシムズチームは総勢300名か。まあ、EAで一番のドル箱だし当然か。天才ウィル・ライトは旧本社ビルで引きこもりですか…
そもそもシムズ自体が、今までコンシューマーでブレイクしてなかったのが不思議なゲームだった。どうぶつの森のコンセプトは、そもそもシムズのパクリみたいなもんだし。あとはそうさなあ、スクリーンショット機能だな。それと衣装、家具などのアイテムをどれだけ揃えられるか。
ところで、シムズ・オンラインが達成できなかったことを、別会社の別タイトルが達成してしまったSecond Lifeというゲームがあるんだけど、これについては時間があったら書くことにする。
フリエが消滅してから8年。まさか、横浜FCがこんなにも早くJ1に返り咲くとはなあ。
にしても、今年のJ1昇格争いは上位3チームがダンゴ状態で、順位がめまぐるしく変わり、見てる分には本当に面白かった。今日の試合はその集大成とも言うべき展開だった。
前節までの順位がこう。
順位 | 勝ち点 | |
1 | 横浜FC | 87 |
2 | 神戸 | 85 |
3 | 柏 | 85 |
で、今日のカードがこれ。
鳥栖x横浜FC | (14:05キックオフ) |
柏x札幌 | (16:05キックオフ) |
神戸x湘南 | (16:05キックオフ) |
先に試合が開始された横浜FCが鳥栖に1-0で勝ち、勝ち点を90にのばす。この時点で、神戸、柏が残り2試合勝たない限り、横浜の自動昇格は確定。しかし、柏はホームゲームにめっぽう強いし、神戸は下位の湘南が相手。双方が勝ち点3を取ってくるというのが、大方の予想であったが、ふたを開ければ、結果はこの通り。
コンサの空気の読めなさ加減に、柏サポ号泣。つかウチ、昇格消えてから5勝1分の負けなしなんですが…
神戸もすさまじい試合だった模様。神戸は退場二人だして9人で戦っていた。それで後半44分に勝ち越したにもかかわらず…
どっちの試合も2ちゃん実況スレの絶叫が禿藁痛ましくてねえヨヨヨ
かくして「夢」でしかなかった、天皇杯決勝の横断幕は現実となった。世の中捨てたもんじゃないぜ。
この想いは決して終わりじゃない
なぜなら終わらせないと僕らが決めたから
いろんなところへ行っていろんな夢を見ておいで
そして最後に… 君のそばで会おう
あほな企画だなあ。
http://bandai-hobby.net/gunpla/frontale/
結局監督含む32人中、9人が無印ガンダムを選ぶという、きわめて妥当な結果に終わるも、なんか約一名アッガイを選んでるヤツがいるんだが…
後ろで見ていたヨメが一言。「ボールを選んだ人はいないの?」 それはさすがにいねえよ。
,.ィ , – 、._ 、
. ,イ/ l/  ̄ ̄`ヽ!__
ト/ |’ { `ヽ. ,ヘ
N│ ヽ. ` ヽ /ヽ / ∨
N.ヽ.ヽ、 , } l\/ `′
. ヽヽ.\ ,.ィイハ | _|
ヾニー __ _ -=_彡ソノ u_\ヽ、 | \ 「フーターズ」日本上陸なんだよ!
.  ゙̄r=<‐モミ、ニr;==ェ;ュ<_ゞ-=7´ヽ >
. l  ̄リーh ` ー‐‐’ l‐”´冫)’./ ∠__
゙iー- イ’__ ヽ、..___ノ トr‐’ /
l `___,.、 u ./│ /_
. ヽ. }z‐r–| / ト, | ,、
>、`ー– ‘ ./ / |ヽ l/ ヽ ,ヘ
_,./| ヽ`ー–‐ _´.. ‐”´ ./ \、 \/ ヽ/
-‐ ”'”  ̄ / :| ,ゝ=< / | `”’‐- 、.._
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_,> ‘´|l. ミ:ゝ、;’;’;_/,´\ ./|._ , –、 | i´!⌒!l r:,=i
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ナ ゝ ナ ゝ / 十_” ー;=‐ |! |!
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いやあ、ついに日本上陸ですか、めでたい。
札幌に来てくれないかなあ。
む? フーターズってナニって? えーと一言で言えば、アメリカのあんみら。
今日のコンサホームゲームは、対ヴェルディ戦。限定250組のいい夫婦チケットSB自由席x2で2000円というのがあったので、ドームに足を運ぶ。結果は2-0で勝利。相変わらずヴェルディとは相性がいい模様。
にしても、ヤンツーこと柳下監督の退団は返す返すも残念。西谷を連れてきた強化部長も解雇になったし、来年は水戸あたりと下位争いしてるかもね (´・ω・`) しかし、数日前に発掘したS級ライセンス保持者リストが早速役に立つとは…
ところで、こんな記事が。
http://number.goo.ne.jp/soccer/japan/662/20060928-f2-1.html
高木流のチーム作りが始まった。まず戦術面でアプローチをかけていった。これまでチームは、「リスクを冒してでも攻撃にいく」スタイルの構築を図っていた。だが、形を作る上での約束事が山のようにあり、選手たちは混乱してグラウンド上で立ち尽してしまう場面がしばしばあった。高木は、無数の約束事を簡素化した上で、その徹底を図った。重きをおいたのは「守備」だった。
現役引退後、解説者となり、あらゆるカテゴリーのサッカーを解説してきた高木は、J2というカテゴリーでJ1昇格を成し遂げたチームに共通する特徴をすでに把握していた。
「失点の少ないチームがいずれも上位に行っていた。攻撃は実は手が付けにくく形になるまで時間がかかる。守備は11人全員が意識すればできる」
まずは「守備のブロックを作る」意識を徹底させた。自陣でしっかりと守って、ボールを奪ったら再度、陣形を整えてボールを前に。最後は突破力のある選手にあずけてゴールを狙う。こうして戦術のベースを築いていった。
やはり、このパターンが正解なのかなあ。ヤンツーの目指したチームはJ1昇格を目標とする貧乏クラブには不適だったのかもね。
ところで、高木といえば、最近国内サカ板で見つけて爆笑したスレ。
横浜FCの高木琢也監督と共に苦難を乗り越えるスレ
http://ex13.2ch.net/test/read.cgi/soccer/1155222016/l50
カズと高木の関係が、ササキ様とタカシみたいになってる(w
EU2を購入して早半年。長く15世紀を突破できない状況が続いていたのだけれど、過日ついにグランドキャンペーンを完走した。
ここまで手こずった原因としては、以下。
でまあ、上記三つを克服した結果、我がブランデンベルクは、序盤を何とか切り抜けて、中核州を増やしつつ、プロイセン王国へと変体を遂げ、1740年ついに念願の…
大 王 降 臨 !
能力値オール9の神君主フリードリヒ大王、言うまでもなくEU2最強君主だ! ちなみに名前が化けてるのは文字コードのせい。本当はFriedrich II Der Groβeね。
もう大王治世の間は何をやってもうまくいく。外交取引は多少強引でも通るし、内政は最良の結果ばかり挙がってくるし、戦争は無敵、しかもBBの減りも早いと来た。なんか違うゲームをやってるようでしたよ。
大王は指揮官としても最強レベル。
で、大王在位期間に欧州全土を暴れまくり、プロイセンは大きくその版図を拡げたのであった。
ちゃんと一位も取れました。
ゲームを正しく理解し、終わってみての感想としては、やはりEU2が一番パラドゲーではシンプルなのかなということ。ただ、インターフェイスやルールに癖があるので、それを飲み込むまで苦労したのが自分。正直、VicよりHoI2より、完走するのは遅かった。
さあ、次はフランスでもやるかな。もしくはAGCEEPを入れてグラナダにチャレンジするか。日本も楽しそうだなあ。でも多分やる暇ないな。
ついでに12月に発売されるサーバーフロント日本語版のアマゾンリンクでも貼っておこうか。
Wikipediaにこんなものが。
公認S級コーチライセンス認定者名簿(受講年別)
http://ja.wikipedia.org/wiki/S%E7%B4%9A%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%BB%E3%83%B3%E3%82%B9
2005年で一番目を引くのはやはり井原だよなあ。そうか、てっきり解説者でやっていくのかと思いきや、コーチをやる気があったのか。井原の監督は見てみたいな。あと、ディドはどうするのだろう?まさか、札幌出戻り?来るならは息子も連れて来いよ。しかし、武田はちょっと…
高木って、2004年に取ったばかりだったんだなあ。まあ横浜FCでの就任もタナボタだったし、本来ならもっと監督になるまで時間がかかっていたはずだった。
ライセンスとって間空けずに監督にするよりは、しばらくコーチで下積みするのがいいのだろう。柱谷哲がいい例だよ…
昨日のエントリーを書いていて、ピーター・モリニューで思い出したことを一つ。
誰もが認める天才である彼は、天才としてはありがちなことに、ちゃんと売れるゲームを作ること、限られた予算の中でゲームを完成させることが大の苦手だ。たとえば、LionHead Studio最後の作品となったMoviesは、彼の新しい代表作になるはずだったが、彼はスポンサーの堪忍袋の緒が切れる前に、一定の品質に到達した商品を作れなかった。
最近自分が楽しんで見ている、やくざテレビ漫画でも、同じようなことをしていたインド人女(cv:長澤美樹)の話があったけど、何はともあれ、クライアントがキレるまで品質を追求するのは、どんな業種であれ間違ったことなのだな。
そんな中で、Fableは彼がここ十年で作った中で、数少ない商売になったタイトルで、なおかつメガヒットとなったタイトルであった。これがなければ、MSがモリニューに手を差し伸べることもなかったことだろうし、そうなったら彼はLionHeadと共に底なし沼に沈んでいったかもしれない。ま、それはいいとして。
そのFableの続編、Fable2について大いに語った記事が以下である。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060929/fable2.htm
おおむね同意なのだけれど、ただ一つ。
我々が『Fable』で非常に上手くできたことのひとつについて、勧善懲悪を描いたRPGを超えたという点なのです。
えーと…
まあ、向こうには手塚御大もいなければ、トミノ監督もいないのだ。まあ仕方ないよなあ。こっちはガキのころからザンボット3見てたし、仮面ライダー原作版のショッカーは日本政府だったりして、善悪のはっきりした話のほうが珍しかったわけだが。
ちと陳腐なエントリーになるが書いてみる。
まず大前提は、「ゲームはインターフェイス」だということ。ファミコン、スーファミ、プレステと歴代の勝ち組機が勝ち組になれた要因はコントローラーインターフェイスの優秀さにある。
たとえば、なぜフライトシムに比して、戦車シムが圧倒的に少ないのかといえば、それは前者がインターフェイスとして専用ジョイスティックを持っているにもかかわらず、後者は適合したインターフェイスがないからに尽きる。ジャンルによる人気不人気以前の問題なのだ。
以上を踏まえた上で、次世代機を眺めてみる。まずXBOX360。国内ではすでに終了済み。次にPS3。これはコントローラー形状がPS2と一緒という時点で終了。このコントローラーをパクってるあたりもXBOXのダメなところではある。
PS2の現行コントローラーが今に至ってなぜダメなのかと言うならば、それは天才ピーター・モリニューのインタビュー記事からの引用で説明できる。
http://www.rbbtoday.com/news/20060825/33392.html
つまりは「グラフィックやゲームがリアルになる一方で、操作が煩雑になる」ということだ。現行のPSのコントローラーは、ファミコンコントローラーの拡張進化形といっていいだろう。スーパーマリオのような、2D横画面のゲームでは十字キーとボタンの組み合わせで操作には十分だった。だが、3Dハードの発売後、それは十分とはいえないまま、途中デュアルショックなどでお茶を濁しながら時は流れ、ついに3Dエンジンのゲームハードは、プレステから数えて三代目を迎えようとしている。で、まだ同じコントローラーですか? というのが自分の正直な感想なのである。
最後にWiiだが、これはPS3に比べれば、はるかに目がある。あのリモコン型コントローラーは、時代の要請に応えた形状と言えるだろう。当然のごとくピーター・モリニューはWiiのコントローラーを激賞している。
http://www.nintendo-inside.jp/news/173/17328.html
だがしかしだ。すでに据え置きゲーム機などという代物は首の短いキリンなのだ。ファミ通の売り上げBEST30を見るまでもなく、すでにゲーム機とは持ち歩くものを指す。据え置きゲーム機はコアな層のみに支持され、それはやがてPCゲームに吸収され絶滅することだろう。ひょっとしたら、それがXBOXの三代目であったりするかもしれないな。
で、結論、次世代機は全部コケる。以上。
ついでに、Wiiについて、未だその実装がはっきりしていないことが、正直信じられない重要機能について書いてみる。
その機能の有無は、ネットワーク系ゲームのプレイ寿命、その売り上げにダイレクトに影響してくる。その機能とはスクリーンショット保存機能だ。
世にはネトゲ日記なるものが、星の数ほど存在している。その圧倒的数を支えるのがスクリーンショットの存在だ。ゲームのスクリーンショットは、サルでも日記コンテンツを作れるようにする優れた素材である。たとえ、10文字以上文章がかけない人間でも、スクリーンショットを貼り付けて、10文字以内のキャンプションを付ければ、もう1エントリーの完成だ。ここいらの手軽さは、食べ物と店の写真を貼ってあるだけのグルメ日記に通じるものがある。そして、スクリーンショット中心のユーザーサイトの隆盛は、ゲームの人気を下から支えるのだ。
たとえば、どうぶつの森だが、もしDSが、スクリーンショットを無線LAN経由で、パソコンに転送する機能を持っていたなら、あのゲームのプレイ寿命は平均二倍に延び、売り上げも10万の単位で増えていたのではないかと自分は考えている。
で、Wiiであるが。あのハードのコンセプトからいってスクリーンショットを保存転送する機能は、あってしかるべきと思うのだが、任天堂ってネトゲが分かってるようで、全然分かってないようなところがあるので、イマイチ油断ならないところだよなあ。