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今度こそ最後…と思う

 前からEnd billingしていたEQのアカが先日切れたので、PCからアンインストールした。
 今度こそ終わりだ。もう復活はない…と思う。
 そしてMMOへのチャレンジ自体もうないだろうと思う。ラグナロクオンラインが大ヒットしてしまったこの日本では、もう自分がやりたいと思うMMOが出現する余地は当分先まで残ってはいないだろう。

 ラグナロクオンラインは、韓国ネトゲのスタンダードである所の、長期間のオープンベータテストでタダゲー厨を囲い込み、もうやめられなくなってしまった所で課金を取るという方法に加え、萌え要素を加えた取っつきやすい見た目でネトゲ未経験者を大量に確保した。
 ネトゲというのは、仲間と一緒に協力して何かを成し遂げる、ただそれだけでもおもしろい。ネトゲ未経験者の多くは、これに強烈なカルチャーショックを受ける。そして、そのおもしろさはゲーム本来のおもしろさなど忘れてしまうほどの強烈な印象を残す。というか、その時点ではゲーム自体におもしろさなどなくてもいい。
 前に永野護がDC版PSOのことを「最強のRPG」と絶賛していたけど、コレも理由は同じ。永野はネトゲ初体験がPSOだったので、舞い上がってしまったのだ。PSOは非常によくできたゲームだけれど、最強のRPGと呼ぶほどのものではない。

 自分はラグナを見た目だけのゲームとくさすつもりはない。国内で40万アカを計上した実績があるのだから、それだけの魅力を備えたゲームなのだろうと思う。ただ、ユーザーを惹きつけた要素としての最上位は、やはりほとんどのユーザーがネトゲバージンだったことによるのではないかと推測するとともに、ゲームシステムの魅力という要素の寄与はさほどにないのではないかとも推測するのだ。

 自分は、練り込まれたゲームがやりたいのである。

 自分はリネ2もやった。ラグナもαテストはやっていた。しかし、これらはどちらもそのゲームシステムはスカスカだった。そしてこの2タイトルは双方ともに、長期オープンβでユーザーを囲い込み以下略な韓国型ビジネスモデルを採用している。ラグナは成功した。おそらくリネ2も成功するだろう。

 繰り返すが自分は、練り込まれたゲームがやりたいのである。
 しかし、それは当分叶わないだろう。ある意味幸いではあるのだが。

 さて話変わるが、今多くのUOやEQの引退者が、次のMMOを探せずにいるのと同じように、今ラグナをプレイしているユーザーもまた、ラグナをやめたとき、その次を探すことができないのではないだろうか。
 MMOとは一番最初にやったタイトルがおもしろく、その次のないゲームなのではないかというのが最近思う所なのである。

 とはいえ、岡本吉起のように、ネットゲーム自体を否定するつもりはない。やはりゲームはどんどんネットにつながっていってしかるべきだと思う。
 自分はDiabloやUOを体験した1997年に、「十年後、すべてのゲーム端末はシンクライアント化する」と宣言したのだけれど、今でもこれを撤回するつもりはない。あと四年もあればその状況は充分現実になりうると思っているから。

 追記:

 さて、このラグナロクオンラインというゲーム。自分はある時期、相手構わず「スゴイゲームがあるよ」とすすめまくったことがある。時は2001年10月、αテストが始まって間もない頃の話。当時は全く話題にもなっていなかったこのゲームを見た自分は、結構な衝撃を受けたのである。
 Diabloをパクったデザインのインターフェイス一色だった当時の韓国ゲーにあって、まったくの異色であった、imacっぽいインターフェイスと、セピア調の色彩設計。かわいらしいキャラクターに、3Dでぐりぐり回る背景。当時アナウンスされていた今後実装されていく予定のアイデア。これらはこのゲームに未来を感じさせるに充分だった。
 駄菓子歌詞、その後すぐ始まったβテストで、まったくαと変わっていなかった事に落胆した自分は、このゲームにさっさと見切りをつけたのである。あの異常なラグや未実装部分の多さはαだからであってβが始まれば直るだろうと思いきや、全然一緒だったのだ。
 自分が興味をなくしてから少しして、ラグナはネトランで大々的に取り上げられ、それ以降破竹の勢いでのブレイクが続き現在に至るのである。
 ちなみに、αテストの頃、自分が人にすすめたときの反応は、なしのつぶてであった。でも、あの中に今やってる人いるんじゃないかなあ?